Uma das maiores mudanças na última semana foi a expansão do projeto, tanto em escala, bem como com o pessoal. Estamos recebendo cada vez mais e mais pessoas envolvidas, tanto localmente como externamente. Muitas dessas pessoas são da própria comunidade do DayZ. Esperamos que essas pessoas sejam capazes de nos ajudar realmente empurrando o jogo para os seus limites.
Nosso teste fechado tem sido contínuo, estamos identificando alguns bugs e possíveis chances de crash para a sua correção. A grande quantidade de mudanças que fizemos exigiram testes bem detalhados. Nós estamos nos preparando para começar o nosso primeiro teste com uma grande capacidade de jogadores na próxima semana. Esse teste vai nos forçar a trabalhar com o servidores com capacidade inicial de 50 pessoas, em seguida, trabalharemos com 150 e depois com valores bem maiores, já que é o que queremos em cada sala do jogo.
Nosso principal programador tem continuado a revisão da engine inteira para que ela consiga operar sob o modelo de MMO cliente-servidor (Onde todas as ações sejam vinculadas ao host, impedindo o uso de cheats). Os resultados têm sido excelentes, além que isso vai mudar radicalmente o produto final do jogo.
Nós fomos experimentando algumas novidades, tais como não gerar loot no nível do servidor, mas gerá-lo esquema de banco de dados - portanto, impediríamos a facilidade com que os itens fossem clonados ou as chances que eles poderiam ser produzidos por meio de scripts. Penso que o resultado final, no entanto, será uma mistura das duas abordagens (Interações de itens e variáveis no cliente e servidor).
Este é o nosso foco e fruto de nossos esforços atuais do projeto. Como tal, você pode ver algumas novas imagens das novas cabeças disponíveis para personagens femininos - incluindo novas etnias. Queremos permitir caracteres novos para serem totalmente personalizados e refletirem a história dos jogadores. Isso incluiu algumas ideias fantásticas inspiradas pela comunidade. Até o lançamento inicial, a grande maioria dos nossos esforços será com a expansão de opções para desenvolver e personalizar seu personagem.
Com base no feedback e desenvolvimento, mudanças continuam nessa área. O sistema está funcionando muito bem. Nosso programador, Jirka, já está acabando o sistema de inventário e partirá para o desenvolvimento do sistema de crafting. O Jirka está querendo passar para isso há algum tempo, uma vez que é uma área de interesse pessoal para ele.
Como parte do sistema de inventário, nós começamos o trabalho detalhado sobre o sistema de attachments nas armas. Com a personalização de personagens, queremos permitir que a capacidade máxima para a personalização e desenvolvimento de armas para os jogadores seja alcançada. Como parte disso, todas as armas estão sendo reintroduzida ao DayZ, estão sendo reconstruídas a partir do zero em detalhes extremamente elevados. O trabalho que está sendo produzido até agora é excelente! Isso significa que, no lançamento, haverá menos armas - inicialmente - mas iremos lançar cada semana novas atualizações de armas e itens.
Imensas áreas estão mudando no jogo. Ivan Buchta tendo retornado da prisão na Grécia tem sido um grande triunfo para nossa equipe, trabalhar com o nosso designer de interiores, Senchi (designer dos mundos de Ironfront), tem sido um esforço para reconstruir Chernarus. Eu incluí algumas imagens com detalhes no mínimo tiradas por Senchi.
Novas roupas, itens, armas, edifícios, "áreas especiais". São todos os focos da equipe de desenvolvimento da arte. Estamos expandindo nossa equipe de artistas. já que temos diversos novos itens para incluirmos no DayZ.
O relatório dessa semana é bastante leve em detalhes e emoção, mas o ritmo aqui é tão frenético que parar para escrever sobre isso está me tomando muito tempo! No geral, a cada semana o projeto está provando ser mais emocionante para nós
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